


| IMPLEMENTASI PAKEM MELALUI CTL BERBASIS MULTIMEDIA |
|
|
|
| Wednesday, 07 July 2004 | |
|
IMPLEMENTASI PAKEM MELALUI CTL BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN SUHU DAN KALOR DI SMAN 14 SEMARANG Oleh: Siswanto,M.Pd Abstrak Pembelajaran suhu dan kalor yang umum dilakukan oleh guru selama ini adalah diskusi informasi dan melalui percobaan di laboratorium. Pembelajaran tersebut lebih menekankan pada konseptual yang abstrak dengan melibatkan rumus-rumus yang terkesan sulit. Dalam pembahasan tersebut siswa belum didorong untuk mengkaitkan konsep yang dipelajari dengan kehidupannya sehari-hari. Akibatnya pembelajaran kurang bermakna bagi siswa. Keadaan tersebut berakibat pada rendahnya motivasi dan hasil belajarnya. Hal ini terungkap dari rata-rata hasil ulangan harian siswa tahun pembelajaran 2007/2008, yaitu 60 belum mencapai KKM= 61 dengan persentase ketuntasan 65 %. Dengan demikian pembelajaran suhu dan kalor perlu diperbaiki menggunakan media yang mampu menghadirkan visualisasi gejala suhu dan kalor. Salah satu alternatif adalah pendekatan pembelajaran CTL berbasis multimedia interaktif. Dengan multimedia interaktif, siswa tidak hanya dapat melihat gejala tetapi juga dapat berinteraksi untuk melihat gambaran nyata konsep suhu dan kalor. Dengan gambaran tersebut maka multimedia interaktif memungkinkan pembelajaran aktif, kreatif, efektif dan menyengkan (PAKEM). Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan hasil pembelajaran suhu dan kalor di SMAN 14 Semarang. Tindakan kelas dilakukan sebanyak dua siklus. Berdasarkan analisis data diperoleh nilai rata-rata siswa pada kondisi awal, siklus 1 dan 2 adalah 60,61, dan 62. Persentase ketuntasan belajar siswa pada kondisi awal, siklus 1 dan 2 adalah 63%, 73% dan 78%. Motivasi belajar meningkat masing-masing pada siklus 1 dan 2 adalah 72% dan 83%. Berdasarkan hasil tersebut maka dapat disimpulkan bahwa implementasi pekem berbasis multimedia interaktif dapat meningkatkan motivasi dan hasil pembelajaran suhu dan kalor di SMAN 14 Semarang. Berdasarkan kesimpulan tersebut, diharapkan guru dapat mempertimbangkan penerapan CTL berbasis multimedia interaktif dalam proses pembelajaranya. Kata kunci: CTL, Multimedia interaktif, Pembelajaran Suhu dan kalor, PAKEM PENDAHULUAN Konsep suhu dan kalor banyak diterapkan pada berbagai kegiatan dalam kehidupan sehari-hari. Namun demikian dalam kenyataannya banyak siswa yang kurang berminat pada pembelajaran tersebut. Hal ini tergambar dari hasil pembelajaran suhu dan kalor pada siswa kelas X SMAN 14 Semarang tahun pelajaran 2007/2008 yang kurang baik. Rata-rata hasil ulangan tersebut adalah 60. Sementara itu KKM yang ditetapkan oleh sekolah adalah 61. Dalam ulangan tersebut, persentase siswa yang mencapai KKM adalah 65%. Berdasarkan analisis terhadap pelaksanaan pembelajaran suhu dan kalor di SMAN 14 Semarang tahun pelajaran 2007/2008 diperoleh informasi bahwa kegiatan pembelajarannya dilakukan dengan: diskusi informasi, kegiatan percobaan/ eksperimen atau demonstrasi, kegiatan pemecahan masalah. Pendekatan diskusi informasi yang dilakukan guru selama ini lebih menekankan konseptual yang abstrak, siswa belum didorong untuk mengkaitkan konsep dengan contoh riil dalam kehidupannya sehari-hari (belum pendekatan CTL). Demikian pula untuk kegiatan percobaan suhu dan kalor banyak kendala karena keterbatasan peralatan percobaan. Disamping itu juga keterbatasan waktu sehingga kegiatan percobaan kurang maksimal dan terkesan dipaksakan. Dengan demikian kegiatan tersebut kurang efektif. Sementara itu pada kegiatan pemecahan masalah lebih ditekankan pada pembahasan soal-soal yang bersifat hitungan dengan melibatkan banyak rumus-rumus. Hal ini memberikan kesan bahwa pembelajaran fisika adalah pelajaran yang sulit. Akibatnya pembelajaran kurang menyenangkan siswa. Berdasarkan permasalahan tersebut maka pembelajaran suhu dan kalor perlu dilakukan menggunakan pendekatan lain. Pemilihan pendekatan harus menggunakan bantuan teknologi yang mampu menghadirkan visualisasi konkrit gejala suhu dan kalor. Penggunaan teknologi yang dimaksud adalah pemanfaatan komputer. Hal ini dikarenakan kemampuan komputer yang dapat mengolah berbagai informasi menjadi suatu multimedia yang interaktif. Berkaitan dengan hal tersebut Sutopo (Samsudin. Achmad: 2007) menjelaskan bahwa multimedia interaktif dalam banyak aplikasi, pengguna dapat memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya, dan mendapatkan jawaban yang mempengaruhi komputer untuk mengerjakan fungsi selanjutnya. Lebih lanjut dijelaskan bahwa multimedia mempunyai banyak aplikasi untuk menampilkan berbagai animasi dan simulasi. Siswa akan sangat tertolong dengan multimedia dalam memahami konsep yang abstrak. Hal ini dikarena multimedia dapat membuat konsep yang bersifat abstrak tersebut menjadi lebih konkrit. Dari uraian di atas dapat diketahui multimedia interaktif akan dapat mewujudkan pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan (PAKEM). Di samping itu, multimedia juga mampu menghadirkan contoh penerapan konsep yang sesuai dengan kehidupan sehari-hari sehingga terwujud pembelajaran kontektual (CTL). Melalui CTL berbantuan komputer tersebut diharapkan memberikan rangsangan bagi siswa sehingga meningkatkan motivasi dan minatnya dalam belajar fisika. Dengan adanya minat dan motivasi dalam belajar maka diharapkan berdampak pada hasil pembelajaran. Rumusan masalah penelitian ini adalah: apakah implementasi PAKEM melalui pembelajaran kontektual berbasis multimedia interaktif dapat meningkatan motivasi dan hasil belajar siswa pada pembelajaran suhu dan kalor di SMAN 14 Semarang? Penelitian ini dilakukan sebagai upaya meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada pembelajaran suhu dan kalor di SMAN 14 Semarang tahun pelajaran 2008/2009. Target yang akan dicapai adalah minimal 75 % siswa dapat mencapai KKM sekolah, yaitu 61. Indikator keberhasilan dari penelitin ini adalah apabila hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa pada pembelajaran suhu dan kalor. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat-manfaat: 1. Bagi guru, dapat mengembangkan pembelajaran aktif, efektif, kreatif dan menyenangkan (PAKEM). 2. Bagi siswa, mampu mengembangkan kreativitas dan kemampuan belajarnya secara maksimal. 3. Bagi sekolah, mampu meningkatkan hasil pembelajaran fisika di sekolah LANDASAN TEORITIS A. Kerangka Teori Hakekat Pembelajaran Menurut Suprijono, Agus (2009: 13), pembelajaran adalah: proses, cara, perbuatan mempelajari. Adalah upaya guru mengorganisasir lingkungan terjadinya pembelajaran. Guru menyediakan fasilitas belajar bagi peserta didik. Pembelajaran adalah dialog interaktif. Sementara itu dalam Undang-undang RI Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional ,menyatakan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Berdasar uraian di atas maka terungkap bahwa dalam pembelajaran harus adanya proses interaksi antara peserta didik dan pendidik dan sumber belajar. Dengan demikian guru sebagai pendidik harus dapat mengelola kegiatan pembelajaran secara interaktif. Pembelajaran harus dikelola dengan memberikan peran yang aktif pada siswa selaku peserta didik. Hal ini berarti peserta didik harus ditempatkan sebagaai subyek pelaku dalam pembelajaran. Dengan proses pembelajaran yang interaktif diharapkan dapat memberikan motivasi yang tinggi bagi siswa untuk aktif. Adanya aktivitas belajar yang tinggi dari siswa maka proses pembelajaran dapat efektif. Hal ini sejalan dengan Mulyasa (2004:101), bahwa proses pembelajaran dikatakan efektif apabila seluruh atau sekurang-kurangnya 75% peserta didik terlibat secara aktif, baik mental, fisik, maupun sosialnya. Pembelajaran Kontekstual atau Contextual Teaching And Learning (CTL) Pembelajaran kontekstual atau contextual Teaching and learning (CTL) menurut Suprijono, Agus (2009: 79) merupakan konsep yang membantu guru mengaitkan antara materi yang diajarkan dengan situasi dunia nyata dan mendorong peserta didik membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sebagai keluarga dalam masyarakat. Lebih jauh dijelaskan bahwa pembelajaran kontekstual terdiri dari 7 komponen kontekstual, yaitu konstruktivisme, inquiri, bertanya (questioning), masyarakat belajar (learning community), pemodelan (modeling), refleksi, dan penilaian autentik. Berdasarkan uraian tersebut dapat diketahui bahwa pembelajaran kontekstual adalah pembelajaran yang memberikan peran lebih besar kepada siswa untuk aktif dan kreatif. Pembelajaran kontekstual juga efektif dan menyenangkan. Hakekat Belajar Belajar menurut Gagne seperti yang diungkap Dimyati (2002:10) bahwa belajar merupakan kegiatan yang kompleks. Hasil belajar berupa kapabilitas. Setelah belajar orang memiliki keterampilan, pengetahuan, sikap, dan nilai. Berdasarkan uraian di atas terungkap bahwa kegiatan belajar adalah suatu proses pengalaman belajar siswa agar memiliki pengetahuan, keterampilan, sikap dan nilai. Hal ini juga dipertegas oleh Morgan ( Suprijono Agus, 2009:3) yang menyatakan bahwa belajar adalah perubahan perilaku yang bersifat permanent sebagai hasil dari pengalaman. Adanya pengalaman yang dimiliki siswa setelah belajar selanjutnya memberikan dampak pada perubahan tingkah laku siswa. Perubahan tingkah laku yang diharapkan dalam proses belajar sudah semestinya adalah perubahan yang lebih baik. Menurut Hamalik (2001:50) terdapat lima unsur yang terkait dalam proses belajar yaitu : motivasi belajar, bahan belajar, alat bantu belajar (media), suasana belajar, dan kondisi subyek yang belajar. Dengan demikian proses pembelajaran harus dapat membangkitkan motivasi dan menumbuhkan sikap perilaku positif siswa tersebut. Untuk itu pembelajaran harus dapat mewujudkan suasana belajar yang menyenangkan. Motivasi Belajar Menurut Hamalik (2002:173), istilah motivasi menunjuk kepada semua gejala yang terkandung dalam stimulasi tindakan ke arah tujuan tertentu di mana sebelumnya tidak ada gerakan menuju ke arah tujuan tersebut. Motivasi dapat berupa dorongan-dorongan dasar atau insentif di luar individu atau hadiah. Sebagai suatu masalah di dalam kelas, motivasi adalah proses membangkitkan, mempertahankan, dan mengontrol minat. Sementara itu Suprijono, Agus (2009:49), Motivasi yaitu dorongan yang berfungsi sebagai penguatan bersemayamnya segala informasi dalam memori peserta didik. Berdasarkan uraian di atas maka motivasi belajar siswa dapat diartikan sebagai dorongan kuat dari siswa tersebut untuk melakukan kegiatan belajar. Dorongan tersebut timbul apabila proses pembelajaran berlangsung secara menarik, terbuka, aktif, adanya model (simulasi) dan dalam suasana yang menyenangkan. Hal ini sesuai dengan prinsip yang dapat dilakukan oleh guru dalam memotivasi siswa agar belajar, seperti diungkap Hamalik (2001: 67) sebagai berikut: 1) Prinsip Kebermaknaan, siswa termotivasi untuk mempelajari hal-hal yan bermakna baginya. 2) Prasyarat; siswa lebih suka mempelajari sesuatu yang baru jika dia memiliki pengalaman prasyarat. 3) Model; siswa lebih suka mempelajari tingkah laku baru bila disajikan dengan suatu model perilaku yang dapat diamati dan ditiru (simulasi) 4) Komunikasi terbuka; siswa lebih suka belajar bila penyajian ditata agar supaya pesan-pesan guru terbuka terhadap pendapat siswa. 5) Daya tarik; siswa lebi suka belajar bila perhatiannya tertarik oleh penyajian yang menyenangkan/menarik. 6) Aktif dalam latihan; siswa lebih senang bila ia dapat berperan secara aktif. Berdasarkan 7) Keadaan menyenangkan; siswa lebih suka belajar terus bila kondisi pembelajaran menyenangkan. Berdasarkan uraian tersebut maka agar siswa termotivasi dalam belajar maka proses pembelajaran perlunya didesain dengan menciptakan pembejaran yang aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan (pakem). Hakekat Multimedia interaktif Pengetian Multimedia menurut Wikipedia, merupakan proses komunikasi interaktif berasaskan teknologi komputer yang menggabungkan penggunaan pelbagai unsur media digital seperti teks, audio, grafik, animasi dan video untuk menyampaikan maklumat. Sementara itu dalam blog: biologi-staincrb.web.id, dijelaskan bahwa multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Sementtara itu pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktivitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan kegiatan pembelajaran yang interaktif seperti gambaran di atas maka akan dapat memberikan stimulus bagi siswa sehingga membangkitkan motivasi belajarnya. Adanya motivasi belajar yang tinggi dari siswa maka akan memberikan penguatan pengalaman belajarnya dan selanjutnya berimplikasi pada hasil belajar siswa tersebut. B. Kerangka Berpikir Mengapa Perlu Inovasi PAKEM? Peraturan Pemerintah (Permen) No. 22 tahun 2006 tentang Standar Isi yang menyatakan perlunya membangun jati diri melalui pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan (PAKEM). Dari uraian tersebut, aspek yang penting dalam aktivitas belajar dan pembelajaran adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan sehingga menghasilkan pembelajaran aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan (PAKEM). Dengan pembelajaran PAKEM, siswa diharapkan dapat termotivasi untuk belajar lebih giat dan mampu mengembangkan kreativitas diri untuk meraih hasil belajar secara maksimal. Mengapa Pembelajaran Suhu dan Kalor perlu dilakukan dengan pendekatan CTL? Telah dijelaskan bahwa CTL mendorong peserta didik untuk membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sebagai keluarga dalam masyarakat. Dengan demikian penerapan CTL pada pembelajaran suhu dan kalor akan mendorong kreativitas siswa dalam menerapkan konsep suhu dan kalor dalam kehidupan nyata. Dengan pula melalui CTL dapat menghilangkan kesan bahwa pembelajaran suhu dan kalor identik dengan hafalan rumus-rumus dan hitungan matematika. Melalui pembelajaran kontekstual, siswa akan dapat pengalaman belajar yang bermakna karena siswa mengetahui hubungan konsep yang dibahasnya dengan contoh nyata dalam kehidupan sehari-hari. Mengapa multimedia interaktif diperlukan untuk mewujudkan PAKEM? Penelitian Francis M. Dwyer (Depdiknas, 2007:3), menyebutkan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan dengan tulisan 10 %, pesan Audio 10 %, visual 30 %, audio visual 50%, dan apabila ditambah dengan melakukan maka mencapai 80%. Berpedoman pada hasil penelitian Francis M. Dwyer di atas maka multimedia interaktif dapat dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu keberhasilan proses pembelajaran. Tujuan dasar perlunya multimedia pembelajaran adalah untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran. Mengapa Pembelajaran harus menyenangkan? Menurut Nggermanto, Agus( 2003: 45), suatu aktivitas belajar dalam suasana yang menyenangkan dan aman dapat merangsang kerja otak bagian Neo Cortex, Lymbic system, dan Stem system. Hipotesis Tindakan Berdasarkan kerangka teori dan kerangka berpikir maka hipotesis tindakan penelitian ini adalah Implementasi PAKEM berbasis multimeida interaktif dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada pembelajaran suhu dan kalor di SMAN 14 Semarang. PROSEDUR PENELITIAN TINDAKAN KELAS Setting Penelitian Penelitian ini dilakukan di SMAN 14 Semarang. Subyek penelitian adalah siswa kelas X semester I tahun pelajaran 2008/2009. Sampel penelitian ini adalah kelas X-1. Alasan dipilihnya kelas X-1 karena kelas tersebut memiliki nilai rata-rata ulangan harian terendah sebelum pelaksanaan tindakan. Pada kondisi awal nilai rata-rata Kelas X-1 =60 dengan persentase siswa yang mencapai KKM 63%. Pelaksanaan tindakan kelas dilakukan pada bulan Februari – Maret 2009. Skenario pelaksanaan tindakan kelas adalah sebagai berikut: 1. Pembagian kelompok siswa, 2. Penjelasan umum guru, 3.Kegiatan pembelajaran menggunakan CTL berbasis Multimedia interaktif. Tindakan kelas direncanakan dilakukan sebanyak 2 siklus. Prosedur Penelitian Skenario pembelajarannya adalah pembelajaran kontektual berbasis multimedia interaktif. Bentuk kegiatan pembelajarannya adalah sebagai berikut: a) Pembelajaran dilakukan dengan menggunakan multimedia interaktif. b) Kegiatan pembelajaran dikaitkan dengan kontek pengalaman nyata. c) Kegiatan belajar siswa adalah kegiatan “mengalami”. Dalam kegiatan ini peserta didik berproses secara aktif dengan hal yang dipelajari melalui multimedia interaktif. d) Kegiatan belajar menekankan pada proses mendemonstrasikan pengetahuan yang dimiliki dalam konteks dan pemanfaaatannya. e) Kegiatan belajar merupakan proses kolaboratif dan kooperatif melalui belajar berkelompok, komunikasi interpersonal. f) Kegiatan belajar menekankan pada terwujudnya kemampuan memanfaatkan pengetahuan dalam situasi atau konteks baru. ![]() Gambar 1: siklus tahapan tindakan Penentuan jumlah siklus sebanyak 2 siklus dilakukan dengan mempertimbangkan alokasi waktu pembelajaran dan tingkat kepadatan materi. Instrumen Penelitian Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah: a) Software Pembelajaran interaktif. b) Lembar soal dan lembar jawab tes tertulis. c) Lembar telaah soal. d) lembar observasi, lembar kerja kelompok dalam bentuk file, angket tanggapan siswa dan guru, serta angket motivasi siswa. Gambaran software multimedia interaktif untuk pembelajaran adalah: ![]() Gambar 2: Percobaan virtual untuk mengamati pengaruh kalor terhadap kenaikan suhu benda ![]() Gambar 2: Percobaan virtual untuk mengamati perpindahan kalor secara konveksi ![]() Gambar 3: Penerapan konsep dalam kehidupan sehari-hari ![]() Gambar 4: Penerapan konsep dalam pemecahan masalah Teknik Pengumpulan dan Analisis Data Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan dokumentasi, observasi, angket dan tes tertulis. Cara dokumentasi dilakukan untuk mengungkap kondisi awal subjek penelitian. Teknik observasi dilakukan dengan menggunakan lembar telaah soal, lembar soal dan angket.. Angket digunakan untuk mengungkap motivasi belajar siswa menggunakan multimedia, tanggapan siswa terhadap ujicoba program, tanggapan guru terhadap kelayakan program, dan tanggapan siswa terhadap pembelajaran CTL berbasis multimedia interaktif. Telaah soal digunakan untuk mengetahui kebenaran dan kesesuaian soal dengan indikator materi. Tes tertulis untuk mengungkap pencapaian hasil belajar siswa tiap siklusnya. Analisis data dilakukan dengan cara deskriptif persentase dan rerata hitung. Hal tersebut sesuai dengan Sukidin (2002:111), bahwa pada penelitian tindakan kelas, data kuantitatif hasil observasi dapat dianalisis dengan deskriptif diantaranya dengan persentase. Dengan mengetahui rerata hitung tes dapat diketahui peningkatan hasil belajar siswa tiap siklusnya. Demikian pula melalui persentase terhadap pencapaian ketuntasan belajar siswa dapat diketahui peningkatan ketuntasan belajar siswa. Dari analisis angket motivasi belajar siswa dapat diketahui peningkatan motivasi siswa. Teknik persentase tersebut juga dapat mengungkap seberapa besar tanggapan siswa dan guru terhadap ujicoba program, dan tanggapan siswa terhadap pembelajaran fisika menggunakan multimedia interaktif. Sementara itu analisis dengan deskriptif dilakukan guna memberikan penjelasan terhadap gambaran pelaksanaan proses tindakan kelas, menjelaskan temuan-temuan permasalahan yang muncul dan cara mengatasinya serta menjelaskan keberhasilan yang dicapai selama proses tindakan kelas. Rincian Prosedur Penelitian Per siklus PELAKSANAAN TINDAKAN KELAS PADA SIKLUS 1 a) Perencanaan Tindakan, meliputi kegiatan-kegiatan sebagai berkut: o Analisis kondisi awal siswa, o Pembuatan program multimedia interaktif. o Pembuatan instrumen observasi . o Ujicoba program multimedia kepada siswa dan telaah soal. o Membuat RPP pada siklus 1, dan pembagian kelompok belajar. b) implementasi atau pelaksanaan tindakan yang meliputi kegiatan-kegiatan sebagai berikut: o Pembelajaran dilakukan dalam 2 pertemuan @ 3 jam. o Kegiatan belajar berkelompok menggunakan komputer o Setiap kelompok wajib menjawab permasalahan yang disediakan pada file dengan melakukan diskusi interaktif. o Pada akhir siklus, guru melakukan tes tertulis. o Tes tertulis bersifat individu. c) Observasi berupa pemantauan dan evaluasi tindakan dengan temuan-temuan sebagai berikut: o Pada tahap awal, pembelajaran belum berlangsung efektif. o Sebagian besar siswa masih belum terbiasa dengan pemecahan masalah secara mandiri sehingga perlu dibimbing. d) Kegiatan analisis dan refleksi tindakan yang memberikan hasil dan rekomendasi sebagai berikut: o Analisis tanggapan guru terhadap desain program:31% setuju dan 69% sangat setuju. o Analisis terhadap uji coba program terhadap siswa : 23 % setuju dan 77 % sangat setuju. Hal ini menandakan bahwa siswa setuju bahkan sangat setuju terhadap penggunaan multimedia pada pembelajaran. o Analisis tanggapan motivasi belajar siswa: 28 % setuju dan 72 % sangat setuju. Hal ini menunjukkan bahwa siswa termotivasi belajar menggunakan multimedia. o Analisis terhadap hasil tes belajar diketahui bahwa nilai rata siswa adalah 61. Persentase siswa yang mencapai nilai ≥ 61 adalah 73%. Hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar siswa sudah sesuai dengan KKM. Namun demikian jumlah siswa yang mencapai KKM masih 73 %. Hal ini berarti berlum mencapai target yaitu 75%. Dengan adanya temuan-temuan tersebut maka perlu perbaikan-perbaikan dalam pembelajaran, antara lain: o perlu penekanan ulang agar setiap kelompok lebih fokus pada materi pokok yang sedang dibahas. o Guru harus selalu memantau agar setiap kelompok tidak keluar dari pembahasan di luar yang ditentukan. o Guru tetap menempatkan diri sebagai fasilitator dan meningkatkan perhatian kepada kelompok yang mengalami kesulitan. o Setiap kelompok didorong untuk memperbanyak pembahasan soal-soal melalui diskusi kelompok. o Setiap kelompok diwajibkan memperbanyak contoh penerapan konsep pada kehidupan sehari-hari. o Agar kegiatan belajar siswa lebih fokus maka setiap siswa diwajibkan membuat resume hasil pembahasan kelompok. PELAKSANAAN TINDAKAN KELAS PADA SIKLUS 2 a) Perencanaan Tindakan, meliputi kegiatan-kegiatan sebagai berikut: o Menyiapkan lembar resume. o Menyiapkan lembar pembahasan latihan soal dan pembahasan. o Menentukan materi siklus 2 dan menyiapkan RPP o Melakukan telaah soal ulangan untuk siklus 2. b) implementasi atau pelaksanaan tindakan yang meliputi kegiatan-kegiatan sebagai berikut: o Pembelajaran dilakukan dalam 2 pertemuan @ 3 jam tatap muka o Guru melakukan perubahan teknik pembelajaran sebagai berikut: Dua jam pertama setiap kelompok melakukan diskusi interaktif membahas lembar kerja kelompok dengan memperbanyak pemecahan masalah dan mendorong setiap kelompok untuk membuat contoh-contoh penerapan konsep sesuai dengan kehidupan sehari-hari. Satu jam terakhir setiap pertemuan, setiap siswa membuat resume berupa konsep, contoh soal, dan contoh penerapan. o Pada akhir siklus ke 2, guru melakukan tes tertulis untuk mengetahui hasil belajar siswa.Tes tertulis bersifat individu. c) Observasi berupa pemantauan dan evaluasi tindakan dengan temuan-temuan sebagai berikut: o Semua kelompok sudah terbiasa dengan multimedia. o Ada perubahan pembelajaran sesuai dengan rencana, yaitu: setiap kelompok memperbanyak pemecahan masalah dan penerapan konsep dalam kahidupan sehari-hari. o Setiap siswa pada satu jam terakhir membuat resume. o Semua siswa memiliki resume dan tidak mengalami hambatan dalam melakukan latihan-latihan melalui multimedia interaktif d) Kegiatan analisis dan refleksi tindakan yang memberikan hasil dan rekomendasi sebagai berikut: o Analisis tanggapan motivasi siswa: 17 % setuju dan 83 % sangat setuju. o Analisis terhadap tes tertulis: nilai rata-rata siswa adalah 62. Persentase siswa yang mencapai nilai ≥ 61 adalah 78%. Berdasarkan hasil siklus tindakan ke 2 di atas, memberikan gambaran bahwa: 1. Penggunaan multimedia dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. 2. Sebagian besar siswa (lebih 75%) siswa setuju penerapan multimedia. 3. Sebagian besar siswa memberi tanggapan positif terhadap multimedia. 4. Hasil belajar siswa lebih besar dari KKM yang ditetapkan. 5. Hasil belajar siswa meningkat. Dengan keberhasilan pencapaian target tindakan kelas, maka penggunaan CTL berbasis multimedia interaktif dalam pembelajaran fisika perlu dikembangkan lebih lanjut HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian Tabel 1. Tanggapan guru terhadap desain multimedia interaktif. ![]() Tabel 2. Tanggapan siswa terhadap desain multimedia interaktif. ![]() Keterangan: STS (sangat tidak setuju), TS(Tidak setuju), S(Setuju), dan SS(Sangat setuju) Tabel 3: Sikap (Motivasi) siswa terhadap pembelajaran dengan Multimedia. a. SIKLUS 1 b. SIKLUS 2 Tabel 4: Hasil belajar siswa B. Pembahasan Berdasarkan tabel 1 dan tabel 2 diperoleh informasi bahwa ujicoba program multimedia terhadap guru maupun siswa mendapat tanggapan yang positif, yaitu: terhadap guru 31% setuju dan 69% sangat setuju dan terhadap siswa: 23% setuju dan 77% sangat setuju. Dengan hasil tersebut maka desain program simulasi visual interaktif dapat diterapkan dalam pembelajaran Suhu dan kalor. Berdasarkan tabel 3, diketahui bahwa motivasi belajar siswa mengalami peningkatan dari 72% sangat setuju pada siklus 1 menjadi 83% sangat setuju pada siklus 2. Peningkatan motivasi belajar tersebut memberikan gambaran bahwa pembelajaran dengan bantuan multimedia dapat memberikan rangsangan belajar yang tinggi bagi siswa. Hal ini juga menunjukkan bahwa dalam proses pembelajaran dengan multimedia terwujud pembelajaran yang aktif, meneyenangkan dan diperolehnya pengalangan belajar yang bermakna. Hal ini sangat mungkin karena pembelajaran dengan dengan multimedia memberikan kegiatan-kegiatan : a. pembelajaran dilakukan secara bermakma. b. pembelajaran dilakukan dengan membuat visualisasi. c. pembelajaran dilakukan dengan menciptakan komunikasi terbuka. d. pembelajaran dilakukan dengan mempertimbangkan prasyarat kemampuan siswa. e. Pembelajaran dilakukan dengan penyajian baru. f. Pembelajaran dilakukan dengan memberikan latihan/praktek yang aktif dan bermanfaat. g. Pembelajaran dilakukan dengan mengurangi secara sistematis paksaan belajar sehingga siswa dapat belajar mandiri dan kreatif. h. Pembelajaran dilakukan dengan mewujudkan suasanan belajar menyenangkan sehingga siswa termotivasi dan memiliki minat yang tinggi untuk meraih hasil belajar yang maksimal. Sementara itu berdasarkan analisis hasil belajar diketahui nilai rata-rata pada kondisi awal, siklus 1, dan siklus 2 masing-masing adalah: 60, 61, dan 62. Prosentase ketuntasan siswa pada kondisi awal, siklus 1, dan siklus 2 masing-masing: 63%, 73%, dan 78%. Hasil di atas memberikan gambaran terjadi peningkatan hasil belajar siswa. Demikian pula pada siklus 1 dan 2 persentase siswa yang mencapai KKM meningkat dari 73% menjadi 78%. Adanya peningkatan hasil belajar siswa tersebut dapat dipahami mengingat pembelajaran menggunakan multimedia telah mampu meningkatkan motivasi belajar siswa seperti tergambar pada hasil di bagian depan. Dengan kenyataan hasil yang dicapai dari penelitian maka pembelajara suhu dan kalor menggunakan multimedia interaktif telah mampu membangkitkan minat belajar yang tinggi dari siswa. Hal ini sesui dengan Suryanto (2004: 76), menyimpulkan bahwa penerapan Multimedia (simulasi visual interaktif) Sebagai Alat Pembelajaran Implantasi Janin Pada Siswa SLTA mendapatkan respon yang sangat tinggi pada siswa. Dengan minat belajar yang tinggi memberikan dorongan bagi siswa untuk meraih hasil belajar yang tinggi.Dengan demikian pembelajar suhu dan kalormewujudkan pembelajaran yang berkualitas. Hal ini sesuai dengan Mulyasa (2004:101) bahwa proses pembelajaran dikatakan berkualitas dapat pula dilihat dari segi hasil, yaitu sekurang kurangnya 75% siswa tuntas belajar. Dengan kenyataan seperti diuraikan di atas maka dapat dikatakan terjadi peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa materi suhu dan kalorpada pembelajaran PAKEM menggunakan berbantuan komputer dalam bentuk multimedia interaktif. PENUTUP SimpulanDari penelitian terungkap bahwa terjadi peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa pada materi suhu dan kalor pada pembelajaran PAKEM melalui CTL berbasis multimedia interaktif. Peningktan motivasi pada siklus 1 dan 2 adalah: 72% dan 83 %. Peningkatan hasil belajar siswa pada siklus 1 dan siklus 2 adalah 61 dan 62. Peningkatan persentase jumlah siswa yang mencapai KKM pada Berdasarkan uraian pada pembahasan maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran CTL berbasis multimedia interaktif adalah sangat penting guna mewujudkan PAKEM. Saran Mengingat kelebihan-kelebihan multimedia interaktif seperti diungkap di bagian depan maka diharapkan: 1. Guru dapat mengembangkan pembelajaran aktif, efektif, kreatif dan menyenangkan (PAKEM) melalui pendekatan CTL berbantuan multimedia interaktif. 2. Siswa mampu mengembangkan kreativitas dan kemampuan belajarnya secara maksimal melalui multimedia interaktif 3. Sekolah dapat meningkatkan hasil pembelajaran fisika di sekolah melalui penerapan multimedia interaktif. DAFTAR PUSTAKA Blog: biologi-staincrb.web.id (diunduh 5 Agustus 2009) Hardjito. 2003. Pengenalan Multimedia. Jakarta: Pusat Teknologi dan Informasi Pendidikan Depdiknas. Hamalik., Oemar. 2003. Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem. Jakarta: Bumi Aksara Hamalik., Oemar. 2001.Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara Mulyasa. 2004. Kurikulum Berbasis Kompetensi. Bandung: Penerbit PT Remaja Rosdakarya. Nggermanto, Agus. 2003. Qantum Quotien Kecerdasan Otak.. Bandung: Nuansa Peraturan Pemerintah (Permen) No. 22 tahun 2006 tentang Standar Isi Purwanto. M. Ngalim.1998. Psikologi Pendidikan. Bandung: Rosdakarya Samsudin. Achmad. 2008. pendidikansains.blogspot.com (diunduh 7 Agustus 2009) Suryanto. R. 2004. Multimedia Sebagai Alat Pembelajaran Implantasi Janin Pada Siswa SLTA. Penelitian Tesis, Semarang: Program Pascasarja UDINUS. Suprijono, Agus. 2009. Cooperative Learning Teori dan aplikasi paikem. Yogyakarta: Pustaka pelajar, 2009 . TIM.2007. Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional Undang undang RI nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Diperbanyak Canon Publishing. wikipedia.org (diunduh 5 Agustus 2009) |
|
| Last Updated ( Monday, 07 December 2009 ) |
| < Prev | Next > |
|---|